Forum Forum Drużyny TRZYNASTKA - Kluczbork, Namyslow, Wolczyn, Byczyna Strona Główna
 Home    FAQ    Szukaj    Użytkownicy    Grupy    Galerie
 Rejestracja    Zaloguj
Mechanika gry typu MilSim

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Drużyny TRZYNASTKA - Kluczbork, Namyslow, Wolczyn, Byczyna Strona Główna -> Scenariusze
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
esco
Admin
PostWysłany: Sob 11:02, 24 Maj 2008 Powrót do góry
Admin


Dołączył: 07 Lut 2007

Posty: 1872
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Kluczbork - Wrocław
Płeć: Mężczyzna

Nie jestem za tym zeby wprowadzac wszystko naraz bez przerobek, bo nasze rozgrywki sa na to za krotkie, ale ograniczenie ammo, czy zasady dzialania medyka to jestem jak najbardziej za, respy po min 40min. Mysle ze jeszcze w 13stce to przedyskutujemy, ale wieksze strzelanki organizowane przez 13stke beda opieraly sie na tych zasadach

Cytat:
ZASADY GRY

EFEKTY TRAFIENIA

1. Każde trafienie się liczy, nawet rykoszetem

2. Każde miejsce na ciele się liczy.
Hełmy i kamizelki nie chronią.
Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - jak postrzał w plecy

3. Każde trafienie liczy się tak samo

4. Serie traktuje się jako jeden strzał

5. Można zadać rany także bez używania broni:
a) Silent kill - kładąc rękę na ramieniu i powiedzeniu "NIE ŻYJESZ" (nie wymaga potwierdzenia ofiary).
b) Przywilej miłosierdzia - polegający na powiedzeniu w sytuacji 100% trafienia "DOSTAŁEŚ!", zamiast oddania strzału - stosować tylko w krótkim dystansie i w sytuacjach jednoznacznych (nie ma zastosowania w treningach/działaniach CQB związanych z tzw. Czarna Taktyką)


RANNI:

1. Osoba trafiona powinna:
a) paść na glebę,
b) wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć
c) wyciąga szmatę - poza tym nie wolno się jej komunikować. Powinna leżeć na ziemi do dalszych czynności. Może poruszać się, czołgając do około 5 m. Trafieni nie ostrzegają, nie przeszkadzają

2. Osoba trafiona zostaje ranna i wymaga pomocy lekarskiej. Musi być ona udzielona w ciągu 30 min, gdyż w przeciwnym wypadku powoduje to ZGON. Osoba ranna może się przemieszczać w promieniu max 5 m od miejsca trafienia, a dalej tylko z pomocą innych osób (np. nosze, pałatka, płachta brezentowa)

3. W przypadku nie udzielenia pomocy w ciągu 30 minut gracz ginie z powodu upływu krwi.

4. Po udzieleniu pomocy przez medyka gracz może powrócić do gry, stosując się do zaleceń medyka (ograniczenie w noszeniu przedmiotów, poruszania się). Bandaż nosi się do końca operacji lub wyeliminowania z gry (=Drugie Trafienie)

5. Gracz może samodzielnie się opatrzyć od pasa w dół, z zachowaniem zasad pierwszej pomocy.

6. W przypadku, gdy gracz, który ma jeden bandaż zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON -bezapelacyjny ZGON.


7. Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby.

a) gracz którego zgon nastąpił za dnia zakłada czerwoną "szmatę"(czapka, arafatką, chusta lub jakikolwiek materiał koloru czerwonego na głowę tak by był widoczny)

b) gracz którego zgon nastąpił przed zmierzchem, lub w nocy montuje w widocznym miejscu światło chemiczne (tzw LIGHTSTICK) w kolorze BIAŁYM, ŻÓŁTYM lub ZIELONYM (nie czerwonym !!! )


8. Gracz, którego nastąpił zgon udaje się do miejsca NIEBA (miejsce wcześniej wyznaczone)

a) Uczestnik którego nastąpił "zgon" może udać się w miejsce wcześniejszego złożenia sprzętu, czy też do samej bazy macierzystej, o ile taka istnieje, pod warunkiem właściwego oznaczenia swojej osoby a także nie przeszkadzania w grze innym działającym jeszcze uczestnikom. Czas pobytu w ewentualnej BAZIE powinien być jak najkrótszy, niezbędny tylko do zabrania swoich rzeczy. Następnie bezzwłocznie powinien opuścić takie miejsce i udać się do "NIEBA".
b) Dopuszczalny jest jak najbardziej powrót po prostu do domu, z tym iż uprasza się o zgłoszenie takiego faktu ORGANIZATOROWI



AMUNICJA:

1. Zakładamy, że na terenie operacji obie strony używają domyślnie broni o tym samym kalibrze, np.
- 5,56mm NATO karabinowa
- 7,62mm NATO jako broń wsparcia (wyznaczeni uczestnicy)
- ~9mm pistoletowa / ~0.38 rewolwerowa
- snajperzy indywidualne, w zależności od typu i przeznaczenia broni

2. Przyjmujemy umownie, że domyślny przydział amunicji na członka zespołu wygląda następująco:
a) karabiny szturmowe - 30szt x 10 mag = 300 kulek
(np. M4/M16/AK/SLR)

b) pistolety maszynowe - 30szt x 10 mag = 300 kulek jako broń główna
30szt x 2 mag = 60 jako broń przyboczna
(np. UZI, INGRAM, SKORPION, MP-5, etc)

c) broń snajperska - 5-10szt x 10 mag = 50/100 kulek jako broń główna

d) broń wsparcia - 500 x 2 mag = 1000 kulek
(np. M240 Mag, M249 SAW, PK/RPK, MG3, etc)

e) pistolety - 15szt x 2 = 30 kulek

f) rewolwery 5-8 szt. x 3 = 15/24 kulek

g) granatniki/granatniki podlufowe/działa bezodrzutowe - max3 ładunki, w zależności od pojemności głowicy miotającej
(np. M-203, GP-25, GP-30, RPG-7, LAW, etc.)

3. W czasie misji przyjmujemy realny poziom amunicji, który jest na wyposażeniu żołnierza. Umownie przyjmujemy ilościowo wartości podane w punkcie 2.

4. Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać można:
a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu
b) przejąć amunicję od zabitych i przeszukanych wrogów
c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu.

5. Nie powinno się wykorzystywać amunicji przypisane do jednego typu (np. pistolet/karabin snajperski) do replik innych typów (np. karabin szturmowy) jeżeli jest nielogiczne z punktu widzenia kalibru obu replik.
Natomiast zmiana przeznaczenia z pistoletu np. BERETTA 92F 9mm na MP-5 jest jak najbardziej OK.

6. Namawiamy do stosowania magazynków typu real-cap, które rozmyślnie ograniczają szybkostrzelność repliki, za to wprowadzają więcej realizmu związanego z wymianą magazynków, ograniczaniem serii itp.

7. Ilość broni snajperskiej w zespole zależy od rodzaju replik takiej broni. Równocześnie możemy za broń snajperską uznać replikę broni szturmowej o ile została ona przystosowana do używania jako broń snajperska:
- prędkość wylotowa jest większa niż 450fps
- luneta




PIERWSZA POMOC / MEDYCY

1. Medyk nie może udzielić sobie sam pierwszej pomocy, może natomiast wydawać polecenia innym nie medykom jak mają to zrobić. Spada wtedy jakość leczenia i mimo zdolności manualnych osoby opatrującej czas udzielenia pierwszej pomocy wydłuża się do 30 minut.

2 PIERWSZA POMOC / ZASADY:

2.1) Zlokalizować miejsce postrzału, a następnie zasypać ją środkiem antyseptycznym (np. sól kuchenna z torebki strunowej)
2.2) Zastrzyk przeciwbólowy =rozpakować strzykawkę i za symulować zastrzyk.
2.3) Opatrzyć ranę opatrunkiem lub owinąć bandażem.
2.4) Podłączyć kroplówkę-Przewód/wężyk+ worek od lodu wypełniony galaretką lub kisielem, butelka z wodą 0,33L itp.
2.5) Po udzieleniu tej pomocy ranny leży na miejscu do upływu 16 minut od udzielenia pomocy-szok pourazowy.
2.6) Jeżeli Oddział/Medyk nie może czekać to musi przetransportować rannego. Bez względu na obszar trafienia nie może on chodzić o własnych siłach przed upływem 15 minut od udzielenia pierwszej pomocy.
2.7) Ranny, który sam się opatrzył także nie może poruszać się przed upływem 15 minut

ZAWARTOŚĆ TORBY MEDYCZNEJ (do gry)

- min. 2 bandaże (KAŻDY ŻOŁNIERZ POWINIEN POSIADAĆ 2 WŁASNE!!!!)
- min 3 gazy jałowe (każdy żołnierz powinien posiadać 2 własne)
- 6 strzykawek (Każdy żołnierz powinien mieć jedna własną!!!)
- min 3 kroplówki ( butelki, worki z wodą 0.33 L) + wężyk
- zestaw chirurgiczny
- przylepiec
- rękawiczki
- sztuczna krew ( kisiel, galaretka, czerwona farbka plakatowa do rozrobienia z wodą z kroplówki, itp.) nakłada się tak, by nie zniszczyć ubrania ( farbki rozpuszczalne w wodzie są spieralne)


Przeniosłem do odpowiedniego działu bo dział ZAMÓWIENIA nijak pasował do treści ;P /// Wasik


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Korba
Plutonowy
PostWysłany: Sob 11:52, 24 Maj 2008 Powrót do góry
Plutonowy


Dołączył: 14 Sty 2008

Posty: 137
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Byczyna
Płeć: Mężczyzna

Dla mnie fajnie w końcu jakieś zasady:P Tylko te "respy" troche za długie... Confused

Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
esco
Admin
PostWysłany: Sob 13:40, 24 Maj 2008 Powrót do góry
Admin


Dołączył: 07 Lut 2007

Posty: 1872
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Kluczbork - Wrocław
Płeć: Mężczyzna

Jespy powinny byc jeszcze dluzse. Chodzi o to zeby myslec, a jak wiesz ze za 10 min pograsz to mniej myslisz nad tym co robisz i jak to robisz Smile jestem za respami 1h... przy grach ze zcenariuszem i w lecie i za 40 min podczas normalnej "jebanki"...

Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
rodewicz
Gość
PostWysłany: Czw 1:34, 18 Wrz 2008 Powrót do góry






Piękny system Smile... podnosi klimat, no i tą adrenalinę. Cool

Cytat:
Dla mnie fajnie w końcu jakieś zasady:P Tylko te "respy" troche za długie...


W systemie nie ma nic o respach. Wink Trzymaj się grupy a nie zginiesz.. no może przynajmniej nie tak szybko.


Ostatnio zmieniony przez rodewicz dnia Czw 1:35, 18 Wrz 2008, w całości zmieniany 1 raz
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Drużyny TRZYNASTKA - Kluczbork, Namyslow, Wolczyn, Byczyna Strona Główna -> Scenariusze Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB :: phore theme by Kisioł. Bearshare