Home
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Zaloguj
Forum Forum Drużyny TRZYNASTKA - Kluczbork, Namyslow, Wolczyn, Byczyna Strona Główna
->
Scenariusze
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
www.13stka.rox.pl
----------------
Sprawy Forum i Strony
NEWS
Scenariusze
Operacja Borneo 2010
Air Soft
----------------
Rozgrywki ASG
Air Soft w Opolskim
Rekrutacja
Gallerie
Miejscówki
Broń i Amunicja
----------------
Recenzje
Oporządzenie
Sprawy techniczne
Repliki i Amunicja
Jak to naprawić...
Zrób to Sam
Komis
Treningi i Taktyka
----------------
ZIELONA TAKTYKA
CZARNA TAKTYKA
Treningi
Po Godzinach
----------------
Zamówienia
Anarchy - hyde park
Kosz
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Gość
Wysłany: Czw 21:22, 05 Cze 2008
Temat postu:
Lokalizacja: Korea pólnocna, okolice miasta Sinuiju miasto przemysłowe, duża ilośc fabryk militarnych, miasto przy granicy z Chinami, nad rzeką Yalu Jiang, w pobliżu jej ujścia do Zatoki Zachodniokoreańskiej (Morze Żółte). Około 288 tys. mieszkańców.
Wcielacie się w elitarny oddział delta sił zbrojnych Stanów Zjednoczonych.
Prolog:
W okolicach miasta Sinuiju nasze satelity zauważyły liczne wojska Korei Pólnocnej i Chin.
Został wykryty duży transport cięzkich maszyn przejeżdzający przez granicę. Według naszych źródeł rząd Chiński wspomaga budowę potegii jądrowej Koreii Północnej.
Niestety nie jesteśmy dalej w stanie śledzić naszymi satelitami jednostek wroga. Cały obszar w promieniu 40 km od miasta Sinuij jest objęty "kodowaniem", są to nadajniki laserowe które uniemożliwiają naszym satelitaom wgląd na teren wroga. Jest to bardzo zaawansowana technologia i nie potrafimy jej przełamać, dlatego jesteśmy zmuszeni wysłać naszych najlepszych ludzi aby zdobyli dla nas kody i zniszczyli jeden z nadajników,który zakłóci pracę pozostałych.
Gdy juz poznamy "kodowanie" sprzet Koreańczyków już się na nic nie zda.
.Rozkaz nr. 2336/08
Oddział Delta wyruszacie na całkowicie nie znany teren, zostaniecie przetransportowani nad teren
wroga, samolotem wojskowym przerobionym na pasażerski, gdy osiągniecie cel zrzutu Rozpoczynamy operację "chytry lis".
Operacja jest ściśle tana, każdy z was dostanie Koreański dowód tożamosci i przejdzie operacje plastyczną dzieki której będziecie mogli udawać koreańskich wieśniaków.
Nie używacie broni dopuki nie natkienie się na obóz wroga. Zapewne napotkacie wiele patroli, lecz nie otwieracie do nich ognia dopuki, doputy nie dostaniecie z bazy dokładnego i jasnego pozwolenia na akcję z urzyciem broni. Macie być pewni w 100% gdzie znajduję się obóz wroga, musicie działać szybko i skutecznie.
Gdy wykonacie misje dostaniecie współrzedne miejsca londowania śmigłowca, który zabierze was z tego gówna!
Cele misji:
- londowanie na terenie wroga
- utrzymanie się pod przykrywką jako Koreańscy wieśniacy jak najdłużej.
- zlokalizowanie obozu wroga, gdzie znajduje się nadajnik i kody.
- zdobycie kodów
- zdetonowanie radiostacji
scenariusz by V21
Wszelkie niejasności zostana wyjasnione w dzień gry, jezeli oczywiście będziecie jakieś mieć ;P
esco
Wysłany: Sob 14:30, 12 Sty 2008
Temat postu:
Mozna tez ograniczyc wartownikom amunicje np. do 30-40 kulek w kagazynku, co byloby sprawiedliwe. Dodatkowo musieliby trzymac bron na ramieniu i tak jak bylo napisane patrolowac w pojedynke.
esco
Wysłany: Sob 12:23, 12 Sty 2008
Temat postu:
Scenariusze mozna polaczyc
zaczac od tego pzniej Wizyta i Porwanie. Powodzenie jednego bedzie uzaleznione od powdzenia poprzedniego wiec tworzyc bedzie jeden wielki scenariusz
Wasik
Wysłany: Sob 12:14, 12 Sty 2008
Temat postu:
ta tez mi sie podoba imo poprzez ograniczenie amunicji. Przynajmniej kazdy by pomyslal zanim by strzelil ...
jendró
Wysłany: Sob 12:05, 12 Sty 2008
Temat postu:
Ten jest niezły....lepszy od tamtych spoko by był zwłaszcza że jest na nasze możliwości liczbowe graczy....... może troche za krótki ale można by wypróbować go
esco
Wysłany: Pią 23:51, 11 Sty 2008
Temat postu:
IMO swietny scenariusz szczegolnie, ze u nas umundurowanie jest w miare zroznicowane i teren mamy doskonaly do wykorzystania.
esco
Wysłany: Pią 23:50, 11 Sty 2008
Temat postu: Ostatnia Szansa
Informacje wstępne
Akcja scenariusza dzieje się na terenie zurbanizowanym (aczkolwiek można ją bez problemu zaadoptować do użytku na terenie leśnym), w środkowo-wschodniej Europie.
Z założenia czas gry jest krótki (od 10 do 30 min.) a obszar rozgrywki mały.
W grze biorą udział trzy drużyny: zdesperowana partyzantka (zbliża się zima a bojownicy nie mają co jeść), strażnicy (znużeni wartowaniem) i posiłki (zmęczone długim i bezowocnym poszukiwaniem bojowników w pobliskich lasach).
Drużyny:
Partyzantka: różnie umundurowana oraz uzbrojona, z ograniczoną liczbą amunicji (6 kulek na każdego partyzanta razy liczba żołnierzy posiłków + strażników)
Posiłki: Mniej więcej jednolicie umundurowana i uzbrojona (lepiej niż partyzantka). Liczebność równa 2/3 partyzantki.
Strażnicy: Umundurowani i uzbrojeni jak posiłki (to ta sama armia). Ilość graczy równa 1/3 partyzantki Jeden z graczy powinien nosić jakiś znak szczególny wyróżniający go jako dowódcę np. pagony. Ilość graczy: od 5 do nawet 20 czy 40
Teren:
Zurbanizowany: kilka małych budynków z wieloma wejściami każdy. W trzech z nich powinny znajdować się dociążone skrzynie (w nich lub obok powinna znajdować się również dodatkowa amunicja).
Rekwizyty:
- Trzy skrzynie, dociążone na tyle, że żaden z graczy nie może ich unieść za pomocą jednej ręki.
- Petardy, race dymne lub budziki równe liczbie partyzantów razy trzy, mające symulować bomby.
- Tuba elektroakustyczna, gwizdek, krótkofalówki lub syreny równe liczbie strażników (mają sygnalizować alarm w obozie)
- Butelki z kulkami(amunicja dla partyzantki)
- Pagony wyróżniające dowódcę Armii
Prolog:
Partyzantka
Towarzyszu, nasza bojówka jest w rozsypce, brakuje jedzenia, wody pitnej, paliwa i oczywiści amunicji. Nasi zwiadowcy meldują iż większa część armii wroga wyruszyła aby nas znaleźć. To jest najlepszy moment aby uzupełnić zapasy i przy okazji "wbić nóż w plecy" oddziałom stacjonującym w bazie. Twoim zadaniem będzie zdobyć amunicję, wynieść skrzynie z zapasami, wysadzić magazyny i jeśli to możliwe usunąć dowódcę Armii zanim przyjadą posiłki.
Posiłki
Żołnierze, przez cały dzień szukaliśmy partyzantki lecz chyba to ona znalazła nas. Za pięć minut będziemy w bazie gdzie został wszczęty alarm, bądĽcie czujni! Odbezpieczcie broń i bądĽcie gotowi na wszystko. Nie pozwólcie aby jakikolwiek buntowniczy szczur wyszedł z tego cało.
Przebieg gry:
Cele misji
Partyzantka:
- ukraść skrzynie,
- uzupełnić amunicję,
- wysadzić magazyny,
- zabić dowódcę Armii,
- wycofać się z minimalnymi stratami.
Strażnicy:
- nie dopuścić bojowników do magazynów,
- słuchać rozkazów dowódcy,
- chronić dowódcę,
- wszcząć alarm.
Posiłki:
- wybić bojowników
Partyzantka startuje z jednego z krańców terenu. Zakrada się do obozu. Po usłyszeniu pierwszych strzałów, strażnicy odbezpieczają broń i wszczynają alarm. Od tego momentu posiłki odliczają ustalony czas (zależny od rozmiarów terenu i liczby graczy, standardowo 1,5 min.). Po tym czasie wkraczają i wykonują swoje zadania. Osoby przebywające w budynku w momencie wybuchu ładunków, uważane są za martwe. Bomb po nie wolno rozbrajać (żołnierze, nie przeszli przeszkolenia saperskiego), a jedynie zmienić jej położenie (np. poprzez wyrzucenie przez okno). Jeżeli bomba wybuchnie poza budynkiem, osoby znajdujące się w promieniu 10m uważane są za martwe. Partyzantka nie może wysadzić magazynów zanim z nich nie wyciągnie skrzyń i amunicji. Ważnym punktem gry jest aby strażnicy nie trzymali się razem, blisko siebie i udawali, że nie spodziewają się ataku, poprzez zabezpieczenie broni czy wręcz jej przewieszenie przez ramię. Dowódca nie powinien się ukrywać, powinien być w centrum walki.
Gra kończy się, gdy któraś z drużyn wykona większość swoich celów (w przypadku partyzantki np. kradzieżą skrzyń, uzupełnieniem amunicji i wysadzeniem magazynów), lub zginą wszyscy gracze partyzantki czy Armii.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
::
phore theme by Kisioł
.
Bearshare
Regulamin